Светлин Цонев, Senior Environment Modeling Artist в ReDefine, за предизвикателствата и разнообразието в кино индустрията
Светлин Цонев е Senior Environment Modeling Artist в международното студио ReDefine и лектор в програмата VFX & Animation в ARC Academy. Има 15-годишен опит във филмовата индустрия като е работил по редица филми. Как се правят асети и декори за филми, как се превеждат надписи от монголски за лентата The way back и на какво иска да научи студентите в ARC Academy разберете от разговора ни с него:
Как се озова във VFX индустрията и какво те задържа толкова години в нея?
Художник съм по образование и по призвание. Завършил съм живопис и графичен дизайн. Известен период от време се развивах професионално във второто. По стечение на обстоятелствата реших, че не искам да се занимавам с това и се насочих към нещо, което обичам. Това е анимацията. Именно заради това записах анимационна режисура като магистратура. Бързо осъзнах, че въпросният университет, в който бях, не е за мен, тъй като материята, която се преподаваше, беше свързана с класическа анимация. За късмет, в този момент мой приятел ми сподели, че Worldwide FX организират тримесечно интензивно училище. Тук ключовото беше, че, изкараш ли курса, получаваш възможността да те вземат на работа. Това и направих – прекратих магистратурата си и се записах за участие.
Труден беше моментът, в който битовите разходи вървят, а ти трябва да си от сутрин до вечер отдаден на курса. Именно тук идва личната мотивация. Когато си мотивиран и имаш желание, винаги намираш начин. Съответно нощем работех като графичен дизайнер, а денем ходех на курсове. Да не забравяме, че трябваше да намирам време да си правя и домашните.
Започнахме тридесет човека, но след периодично отсявания бройката на курсистите намаляваше и така на финала останахме аз и моя приятел, с когото кандидатствах. И двамата получихме позиции в компанията.
Какви са отговорностите ти като Senior Environment Modeling Artist в ReDefine?
Environment artist-ът е ключова позиция, тъй като обединява изискванията към доста департаменти. Тоест това на наш жаргон изисква да си 3D-генералист. Като такъв трябва да моделираш асетите, които са необходими за дадена среда, да ги текстурираш, да им зададеш материалност. Асетите основно са хардсърфейс модели, но доста варират. От такива с органичен характер (камъни, растителност) до сради, инструменти, паметници, всичко, което ни заобикаля в реалният живот. Използваме широка гама от софтуер за реализирането на задачие като примери мога да дам Maya, ZBrush, Mari, Speedtree, Houdini, Clarisse, Renderman и т.н.
Един от проектите, с които споделяш, че се гордееш, е The Way Back. Би ли ни разказал каква беше ролята ти в него?
Филмът The Way Back беше проект, по който беше интересно да работя, защото бе различен от това, с което по принцип се занимава едно VFX студио, извършващо дейности по постпродукцията. Там работих като част от препродукцията на филма и по специално към арт департамента. Якото беше, че се случи с хора, които са на изключително ниво. Режисьор беше Питър Уиър, а оператор бе Ръсел Бойд. Дизайнер на продукцията бе Джон Стодард, той и режисьорът обсъждат как ще изглежда цялостната визия на филма.
Това, което касаеше нас в случая, бяха декорите, ние изграждахме концепциите за тях. И тъй като филмът е по действителен случай, се държеше на достоверност. Например една от задачите ни беше да изградим лагер ГУЛАГ. За целта арт директорите на продукцията ни предоставиха предварително одобрени референтни материали – снимки. Те бяха отправната точка, от която стартираме. Зададоха ни реалния мащаб на декора, например имаме поляна 500 на 500 метра. На тази база започва реализацията на декора в 3D среда. Всяка итерация на концепта за декор се обсъжда на така наречените продукшън срещи. В тях се правят корекции, добавят се насоки, решават се дори пропсовете и средата в и около декора до най-малък детайл. В един момент се стига до завършен концепт, който отговаря на визията и концепцията за филма на арт директора и режисьора.
Друг примр за това как бяха ползвани декорите, които изграждахме в 3D среда, беше един декор за мина. Макар и бързо той беше създаден доста реалистично като среда. Освен пропс бяхме включили дори човешки фигури с вагонетки за мащабиране и атмосфера. Операторът на филма, когато видя 3D модела на декора, седна при нас и в рамките на 20 минути прецени къде иска да разположи камери и какви обективи да използва.
Когато се одобри даден декор, ние го задвижваме към construction manager-а на продукцията. Визията на създадения 3D модел трябва да се поднесе в подходящ технически вид на construction manager-а, за да може той като си вземе принтовете да започне да си прави плана за това какви материали и хора ще му трябват, за да изпълни задълженията си. За целта се изготвят подробно описани технически чертежи как ще бъдат сглобени елементите на декорите, за да могат да се разберат от екипа, който ще ги изработва.
Интересна ситуация имахме с декора за една арка, която трябваше да представя Съветско-Монголската граница. По-особеното с тази арка беше, че трябваше да бъдат поставени надписи върху нея, но изписани на монголски. До 1940 година Монголия ползва собствена писмена система, след това е наложена кирилицата. С оглед на достоерността във филма надписите трябваше да бъдат преведени и естествено това беше наша работа! Свързахме се с Монголското посолство и се оказа че единственият, който може да ни помогне, бе тогавашният посланник на Монголия. Хората в посолството ни съдействаха на добра воля, благодарности към тях!
Това, което ми хареса най-много по този проект, е широката гама от изисквания и динамичността на работата. Затова и ми беше на сърце, но не бих казал, че е филмът, с който съм се гордял най-много или нещо такова. Нямам такъв. Имам проекти, които харесвам и се радвам, че съм работил по тях, като това е един от тях, но не съм си слагал таван. Не е хубаво да го правиш, в такъв случай все едно си приключил.
Изпитвал ли си затруднения в изпълнението на някой проект? Ако да, как ги преодоля?
Едно от нещата, които ме задържат толкова време в киноиндустрията, са именно предизвикателствата. Затрудненията под една или друга форма ме държат “буден” и поддържат интереса ми. Динамиката на работата и средата ни сблъсква ежедневно с проблеми от най-различно естество. Те са често технически, концептуални, организационни. За 15 години съм се убедил, че колкото и сходни да изглеждат решенията, които изискват, то те са винаги различни. Тоест няма универсални решения, няма я типичната рутина в работата.
Харесвам и проблемите, които възникват и ми доставя удоволствие да ги разрешавам. Иначе всичко се превръща в рутина. Разрешаването на затрудненията изисква гъвкавост, често преминава през доста четене, гледане и търсене материали в интернет и не на последно място комуникация с колеги. Когато имам проблем, който наистина изпитвам затруднения да разреша сам, се обръщам към колеги въпреки опитността си. Тоест загърбвам егото си за момент и си позволявам да получа различна гледна точка и подход.
Какъв е пътят към професионалното развитие в сферата на VFX за един млад артист?
Личната мотивация е най-големият двигател във всяко едно отношение, без значение с какво се занимаваш, включително и с VFX. Освен нея, средата, в която ще попадне артистът и ще започне развитието си, е много съществена. Както и хората, с които ще е обграден.
На какво искаш да научиш студентите в програмата VFX & Animation в ARC Academy?
Основно бих искал да ги науча на нещата, които съм си планирал като техническа част, тоест те да получат максимална подготовка за това, което ги очаква в едно истинско студио. Гледам да им преподавам, доколкото мога, разбираемо, тъй като много от тях се сблъскват тепърва с тези неща и изпитват известни затруднения в началото. Искам да ги запозная с фундаментите и се опитвам да ги стимулирам да търсят това, което наистина желаят. Най-важното за мен е те да продължат развитието си в профил, който наистина ги влече и ще им доставя удоволствие. За тях е важно да се развиват в посоката, в която желаят, за да могат да изпълняват задачите си с мотивация. Иначе рискуват да се захванат с нещо, в което не са ангажирани и да вършат работата си посредствено.
Ако имате интерес към визуалните ефекти и анимацията в киното и искате да бъдете част от програмата VFX & Animation, кандидатствайте в ARC Academy сега.