Видеоигрите като бизнес
бизнес, видеоигри, гейм индустрия, училищен клуб
Пандемията от коронавирус, която ни принуди да останем по домовете си, превърна видеоигрите в един от най-безопасните и най-популярните начини за социализация и даде допълнителен тласък на и без това процъфтяващата гейминг индустрия. Никога преди не сме прекарвали повече време в играене и не сме отделяли повече средства за това. През 2020 година гейм индустрията е генерирала близо 178 милиарда долара, като се очаква през 2023 сумата да надхвърли 200 милиарда долара. Около половината от тези приходи се дължат на мобилните игри, следвани от конзолните и компютърните.
Преобладаващият бизнес модел при видеоигрите в рамките на няколко десетилетия включваше продажбата на конкретен хардуер (конзола, PC, джобен хардуер (GameBoy, GameGear), а след това производителите на споменатите хардуерни решения продаваха почти ексклузивно познатия като „premium“ развлекателен софтуер срещу твърда сума, циркулираща между 50 и 80 евро. С навлизането на smart телефоните и дигиталното разпространение на софтуер, се отвори и пътят към по идея безплатните (познати към днешна дата като „free-to-play”) заглавия. Казваме по идея, защото обикновено стартирането на подобна игра е наистина безплатно, но бизнес моделът на подобни продукти се върти около микротранзакциите – помощни, а понякога и козметични елементи в игрите, за които се заплаща допълнително. Подобни процеси през последните години вече не са налични единствено при мобилните платформи, но и на конзолния и PC пазара.
Най-успешните жанрове видеоигри в момента са: спорт, шутъри от първо лице, екшън приключения, ролеви игри, симулации. Те могат да се играят на три вида устройства – конзоли, мобилни телефони/таблети и компютри, като всяко от тях има собствен бизнес модел.
Конзолният модел
Около половината американци притежават конзола, сочат данни от 2018 година. Световният пазар е доминиран от трима големи играчи – Sony с PlayStation, Microsoft с Xbox и Nintendo със Switch. Студиата, които желаят игрите им да се разпространяват на тези конзоли, сключват договори за лицензиране и дистрибуция с тях. Бизнес моделът при конзолите е следният: компаниите продават игралната си конзола на себестойност (или ограничен марж на печалбата), а след това печелят от продажба на игри. Тъй като няколко марки (гореспоменатите Sony, Microsoft и Nintendo) контролират стотици милиони устройства, те са в силна позиция при преговорите с издатели и студиа, които искат да разпространяват своите игри на техните платформи.
Моделът на дигиталните дистрибутори
Пазарът на мобилни телефони и таблети се разрасна и тези устройства, които всеки носи в джоба си, се превърнаха в мощни хардуерни платформи за игри. Те са един от предвестниците на дигиталното разпространение на развлекателен софтуер. И макар че PC и конзолите са всъщност пионерите при този бизнес сегмент, масовото му налагане се случи след навлизането на смартфоните в домовете на стотици милиони крайни потребители. Играчите все по-често използват дигитални копия на игрите вместо такива на физически носител. За да достигнат до мобилните устройства, игрите се предлагат в магазини за приложения като App Store (за iPhone и iPad), Google Play (за Android устройствата) и др. Генерираните приходи се споделят с компанията, която притежава дистрибуторската платформа, съответно Apple или Google.
Игрите в тези магазини за приложения обикновено следват три основни стратегии за приходи:
- Покупка на играта на определена от компанията цена;
- Безплатно сваляне на играта и след това купуване на дигитални стоки, премиум версии или допълнително съдържание;
- Приходи от реклами, които се появяват в съответните игри.
Моделът на персоналните компютри
Персоналните компютри, които разполагат с директен достъп до интернет и възможност за изтегляне на игри, станаха най-ефективната физическа платформа за експериментиране от страна на големите играчи на пазара. Благодарение на тях заглавия като Minecraft и Fortnite се превърнаха в истински културен феномен. Неслучайно free-to-play игрите са генерирали 78% от приходите от видеоигри през 2020 година. Те доведоха и до появата на по настоящем многомилиардната индустрия на електронните спортове.
Игрите като услуга
Игрите стават все по-мащабни, съответно и по-скъпи за създаване, което води по-големи разходи и финансови рискове за компаниите. Именно заради това целта на студиата е да изградят стратегия, която позволява даденото заглавие да остане интригуващо за потребителите и съответно рентабилно във времето. Колкото повече играчът хареса една игра, толкова по-дълго остава в нея и толкова по-вероятно е да обмисли възможността за покупки в нея. Моделът „GaaS“ (Game as a service) помага на разработчиците да си осигуряват приходи от видеоигрите, които създават, дълго време след излизането им на пазара. При него играчите могат да правят микротранзакции вътре в играта или пък да плащат абонамент, който им предоставя съдържание за изтегляне (DLC). Най-успешните игри от този тип са: World of Warcraft (8 милиарда долара нетна печалба до момента), Fortnite (5 милиарда долара печалба), Animal Crossing (2,9 милиарда долара) и Pokemon Go (1,92 милиарда. долара). Pokemon Go отчита и рекордните 576,6 уникални сваляния, а Fortnite е абсолютен хит сред децата и тийнейджърите и има над 350 милиона играчи по цял свят.
Бъдещето
Гейминг индустрията е и изключително динамична, като бизнес моделите и технологичните решения са постоянно развиващ се процес. Според аналитиците следващото голямо нещо е поточното предаване на игри, подобно на видео услуги като Netflix, HBO Go и др. При него крайните потребители вече не се нуждаят от хардуер последна дума на технологиите, а единствено от такъв, който може да възпроизвежда видео. Всички големи играчи към днешна дата предлагат стрийминг услуги, като към моментните мастодонти в лицето на Sony и Microsoft вече трябва да прибавим и имената на Google, Apple, Amazon и Netflix (ще предлагат поточно игри от следващата година). Технологията за виртуална реалност (VR) също е константно развиващ се сегмент, който печели все по-голяма популярност с всяка изминала година. Големите играчи там са Sony, Facebook и Valve.
Финансовите постижения на гейминг индустрията са впечатляващи, а перспективите са повече от добри. Увлечението към видеоигрите може да се превърне в отличен кариерен избор, тъй като гейм индустрията дава широко поле за изява на младите и креативни хора. Изключително важна тук е ролята на родителите и учителите да разпознаят таланта на младежите и да ги насърчат да преследват мечтата си за развитие в необятната вселена на видеоигрите.
Още по темата:
Концептуално изкуство във видеоигрите
Как се създава геймплеен цикъл
Контрол на качество във видеоигрите
История на видеоигрите
Програмирането в игрите – етапи, езици и инструменти
Как се създава видеоигра