Историите във видеоигрите
През последните десетилетия видеоигрите постепенно се развиха като валидна форма на изкуство, която стои редом с литературата и киното. Това до голяма степен се дължи на вълнуващите истории, които са способни да разказват. От прости интерактивни преживявания игрите еволюираха до такива, които разчитат на нюансиран разказ, за да разгърнат своите светове. В днешно време добрият наратив е също толкова важен колкото и визуалната част за успеха на една игра.
Появата на Donkey Kong през 1981 г. бележи началото на разказването на истории в игрите. Елементи като сцени, анимации и текст поставят историята редом до геймплея и дават на играча цел, която да постигне. Постепенно историите стават все по-комплексни, а игрите се превръщат многочасови интерактивни новели. В същото време те разполагат с всички елементи на литературата – фабула, герои, диалог. Двата специфични елемента на добрата история във видеоигрите са:
- Динамиката между играча и героя: Добрата динамика между играча и героя се изразява в това, че двамата стават едно цяло – каквото и да се случва, действията на героя трябва да следват неговите идеи, мисия и морал. Във всеки един момент играчът следва да бъде убеден, че постъпките на героя му са логични и обосновани. Всяка добра видеоигра дава на играча чувството, че той контролира ситуацията в качеството си на главен герой.
- Интерактивен свят, който играчът изучава: Колкото повече предмети може да види и пипне играчът по време на престоя си във видеоиграта, толкова по-дълбоко се потапя в света ѝ. Интерактивността се проявява и под формата на взимане на решения – дали да застреляме зомбито, което се изправя на пътя ни, или да избягаме, дали да дадем ключовете от колата на дамата, която иска да вземе автомобила на мъжа си от гаража, който охраняваме, или не.
Измамното чувство за контрол
Не е трудно да кажем кога една история е добра – ние просто не искаме да излизаме от света, който „рисува“, за да видим какво ще се случи после, как ще свърши всичко. Предимството на видеоигрите е, че, за разлика от книгите, филмите и телевизията, дават усещане за активно участие в разказването на повествованието. Това чувство, колкото и да е невярно понякога, е изключително убедително. Играчът влиза в ролята на главно действащо лице. Решенията, които взема, могат съществено да променят хода на историята.. или поне така си мисли той. В действителност играта е обвързана с предварително определени от сценаристите сюжетни линии. Говорейки за сценаристите, е редно да отбележим, че специално при игрите, които предоставят възможности за избор, те имат доста работа. В зависимост от различните решения, които героят/играчът взема, играта би могла да има различни финали. Такъв е примерът с трилогията Mass Effect, в която играчът има възможността да персонализира героя, да избира диалога и големите сюжетни точки. Това не само оставя място за стотици часове играене, но също така дава време на човек да се инвестира емоционално в света, който играта (и той самият) създава. Заглавия като Uncharted и Tomb Raider също разказват завладяващи истории и същевременно увличат играча с разрешаването на пъзели. Сюжетната линия в заглавия като първата и втората част на The Last of Us, макар и линеарна, е също толкова завладяваща и може да се конкурира с филмите. Емоционалната сложност на историята ѝ позволи да достигне до сърцата на играчите и донесе на заглавието редица награди.
Дигиталната литература
Съществува убеждението, че литературата е в неизгодна позиция в настоящата дигитална епоха. Такива аргументи са склонни да създават напрежение между медиите. Езикът е изключително мощен инструмент, който, комбиниран с изображения и звук, създава завладяващи светове. Свидетелство за това са филмите, а видеоигрите са още едно поле за „сместване“ между текст и картина. Като прибавим и интерактивната природа на игрите, получаваме наистина завладяващи истории. Световете, които обитаваме във видеигрите, са, макар и привидно огромни, ограничени от строго кодирани хоризонти, които играчът просто не може да премине. Но добрите истории не се определят от способността им да бъдат безкрайни, а от степента, до която ни карат да изпитваме разнообразни емоции. Съществува тренд, наречен „литературни видеоигри“, към който попадат заглавия като Dear Ester и Everybody Gone to the Rapture. Жанрово играта е walking simulator – играчът пътува от една точка до друга, като междувременно взаимодейства с предмети от заобикалящата го среда. Тези игри стават все по-популярни и причината за това е, че разказват истории чрез местата и предметите, през които играчът преминава и изследва.
Видеоигрите са предпочитана медия от все повече хора, защото им позволяват да се потопят в история, която имат усещането, че самите те създават. Ако искате да станете добър писател, трябва да четете книги. Ако искате да станеш добър сценарист на видеоигри, съответно трябва да играете. Разказването на истории в игрите е работа за наистина отдадени и креативни хора. Колкото по-рано се открие това увлечение, толкова по-добре може да се шлифова таланта и да доведе до мечтаната професия.
Още по темата:
Как се създава геймплеен цикъл
Как се създава видеоигра
Контрол на качество във видеоигрите
Концептуално изкуство във видеоигрите
История на видеоигрите
Програмирането в игрите – етапи, езици и инструменти
Видеоигрите като бизнес