Как се осъществява контрол на качеството при видеоигрите

Работата в сферата на гейм индустрията изисква упоритост, отдаденост и много труд, но в същото време е изключително удовлетворяваща. Да бъдеш част от създаването на видеоигра, която е успяла да стигне до сърцата на играчите, е вълнуващо преживяване. За да се стигне до там обаче всяко заглавие преминава през редица етапи, последният от които е изключително важен – тестването.

Името на професията е красноречиво – тестерът играе видеоигрите, преди те да бъдат завършени и готови за пазарен дебют. Целта му е да открива бъгове (грешки) и да предлага подобрения по даденото заглавие. Работата на тестъра на видеоигри може да бъде както много забавна, така и доста натоварена. В началната фаза на разработка тестърите работят стандартните 40 часа на седмица, но часовете драстично се увеличават, когато разработката на играта влезе в своята финална фаза.

Критерии за контрол на качеството при игрите

Осигуряването на качество е много важен компонент от разработката на дадена игра, но гейм индустрията няма стандартизирана методология за извършването му. Всеки разработчик или издател използва своите собствени методи. Малките студиа може и да нямат екип от тестъри, а да помолят приятели да свършат тази задача, но за големите заглавия, които струват стотици милиони долари, той е задължителен.

На практика тестването стартира още щом започне да се пише кодът на играта и се увеличава с напредването на работата по нея. В началото на процеса екипът за тестване е малък и се фокусира върху ежедневната обратна връзка с програмистите. С наближаването на алфа етапа на играта могат да се наемат още тестъри. Процесът е динамичен. Понякога функции, които не са грешки, се отчитат като грешки, друг път програмистите не успяват да разрешат даден проблем от първия опит. Добрата система за докладване на грешки може да помогне на програмистите и тестърите да работят по-ефективно. Обратната връзка на тестерите може да определи окончателните решения за изключване или включване на крайни характеристики в играта.

За да може да открива грешите в игрите и след това да ги докладва, добрият тестър следва да има богат опит в играенето на различни заглавия, определени технически познания и око за детайлите. Някои бъгове изискват подробно описание от страна на тестъра, за да може разработчикът да ги открие и поправи. Много компании за видеоигри разделят тестването на технически изисквания от тестването на функционалността, тъй като за двете се изисква различен набор от умения.

Видове тестване

Няма стандартен метод за тестване на игри и повечето методологии са разработени от отделни разработчици и издатели на видеоигри. Все пак можем да отсеем няколко метода за тестване.
Тестването на функционалността най-често се свързва с израза „тестване на игри“, защото включва играенето на играта под някаква форма. Този вид тестване не изисква задълбочени технически познания. При него тестърите търсят общи проблеми в самата игра или нейния потребителски интерфейс, като например такива със стабилността, механиките или бъгове, които възпрепятстват завършването на съответното заглавие.

Тестване за съвместимостта обикновено се прилага за игри на компютър, чието разработване е към своя край. Екипът тества основната функционалност на играта при различни конфигурации на хардуера, след като издателят му е предоставил списък с важния хардуер от търговска гледна точка. Тестването на съвместимостта гарантира, че играта работи на различни конфигурации на хардуер и софтуер.

Тестване на локализацията представлява своеобразен текстов редактор вътре в играта. Работата на тестърите тук е да проверят преводите на съдържанието в играта на различни езици.

Бета тестването се извършва по време на бета етапа на развитие на дадената видеоигра. Често това е първата публично достъпна версия на игра. Този метод е доста ефективен, тъй като голямо количество играчи могат да открият грешки, които разработчиците и тестърите на студиото са пропуснали.

Повторното тестване се извършва, след като дадена грешка е била отстранена от програмистите. QA проверява дали грешката все още е там (регресия) и след това изпълнява подобни тестове, за да види дали поправката не е “счупила” нещо друго.

Тестването с натоварване проверява границите на системата, като например броя на играчите на сървъра при мултиплеър заглавията, броя на спрайтовете или триъгълниците (полигони) на екрана и т.н. Тестването с натоварване изисква или голяма група тестъри, или софтуер, който симулира тежка активност. Подобно тестване измерва способността на приложението да функционира правилно при натоварване.

Тестването за съответствие се прави, преди играта да се предаде за одобрение на специфичните платформи за продажба на развлекателен софтуер (PlayStation, Xbox, Switch, Stream, Epic Games и др.). Това тестване се извършва от специализирани компании, чиято дейност е единствено щателно тестване на цели продукти, преди да бъдат предадени за финален „изпит“ при собствениците на гейм платформи. Конзолни платформи например имат строги технически изисквания, които трябва да бъдат покрити, за да получи дадено заглавие лиценз. Sony има контролен списък за технически изисквания (TRC), Microsoft – Xbox Requirements (XR), а Nintendo – набор от „насоки“ (Lotcheck). Някои от тези изисквания са високо технически и излизат извън обхвата на тестването на игри. Други – най -вече форматирането на стандартни съобщения за грешки и обработката на търговски марки и защитени с авторски права материали – са отговорност на тестерите на игри. Дори еднократно нарушение при подаване за одобрение на лиценз може да доведе до отхвърлянето на играта от страна на собственика на дадена конзолна платформа, което от своя страна води до допълнителни разходи при по-нататъшно тестване и повторно подаване.

Мултиплейър тестването може да включва отделен екип, занимаващ се с QA за мултиплейър, ако играта има значителни мултиплейър режими. При това тестване екипите гарантират, че всички методи за свързване (модем, LAN, Интернет) работят.

Видове бъгове

Повечето компании класират грешките според оценка на силата на тяхното влияние върху съответното заглавие:

  • А) бъговете са критични грешки, които биха могли да сринат играта;
  • Б) бъговете са съществени проблеми, които изискват внимание, но играта може да се играе въпреки тях.
  • C) бъговете са по-скоро препоръки, а не същински грешки.

Как протича процесът по докладване на грешки

  1. Идентификация: Неправилното поведение на програмата се анализира и определя като грешка.
  2. Докладване: Грешката се съобщава на разработчиците, които използват система за проследяване на дефекти. Обстоятелствата около бъга и стъпките за възпроизвеждане са включени в доклада. Разработчиците могат да поискат допълнителна документация, като например видео в реално време на проявата на грешката.
  3. Анализ: Разработчикът, отговорен за грешката (художник, програмист или дизайнер на игри), проверява неизправността. Това е извън обхвата на задълженията на тестерите на игри, въпреки че несъответствията в доклада могат да изискват повече информация или доказателства от тестъра.
  4. Проверка: След като разработчикът отстрани проблема, тестерът проверява дали грешката вече не се появява. Може да се окаже, че разработчикът не отчита някои от проблемите като бъгове. Част от грешките могат да бъдат игнорирани от продуцентите, дизайнери на игри или дори водещите тестери, в съответствие с политиката на компанията.

В заключение с увереност бихме могли да твърдим, че зад всяка игра стои екип от тестъри, отговорен заглавието да предостави вълнуващо и пълноценно преживяване на крайните потребители – играчите.

Още по темата:
Дизайн на нива във видеоигрите
Програмиране в игрите
Как се създава 3D среда в игрите
Как се създава видеоигра
Концептуално изкуство във видеоигрите
Как се създава геймплеен цикъл
Истории във видеоигрите